Mi primera Game Jam: perdimos, y estaba bien que pasara
En enero de 2025 participé por primera vez en una hack jam. Fue la Hack Jam Madrid, en el campus de 42 Telefónica, organizada por Madrid in Game. Llegué con ilusión, con muchas ganas y, sobre todo, sin tener ni idea de cómo funcionaban realmente este tipo de competiciones.
Era mi primera experiencia en una game jam. Y la perdí.
Un equipo solo de programadores
Éramos cinco personas en el equipo. Cinco programadores. Cero artistas digitales.
Eso ya marcaba bastante el punto de partida, aunque en ese momento no éramos del todo conscientes. Dentro del equipo yo me encargué principalmente de la creación del mapa, de la coordinación del grupo y, como suele pasar en estas cosas, de un poco de todo.
El aprendizaje técnico fue enorme, pero también caótico: de los cinco, solo dos tenían nociones previas de Unity. El resto fuimos aprendiendo sobre la marcha, tomando decisiones rápidas, improvisando y resolviendo problemas según aparecían.
El juego: una sardina huyendo por Madrid
El juego es difícil de encasillar en un género concreto, y eso ya dice mucho. La idea era simple y absurda: una sardina que huye por Madrid mientras los madrileños intentan atraparla.
Decidimos hacerlo en 3D, para ordenador. El objetivo era claro y directo: aguantar el máximo tiempo posible sin que te pillaran.
No era un juego especialmente funcional. No estaba pulido. No era técnicamente brillante. Pero era gracioso. Muy gracioso. Chorra. Y funcionaba precisamente por eso.
No había nada del juego que hoy defienda a nivel de diseño o ejecución. Pero el tono, el humor y la sensación que generaba mientras lo jugabas tenían algo especial.
La noche en la que todo se rompió
Llegamos al sábado por la noche, momento de la primera eliminación. El jurado estaba probando nuestro juego. Estaban allí. Les había gustado. De verdad.
Teníamos bastante claro que pasaríamos a la siguiente fase.
Y entonces llegó la presentación.
Enviamos una presentación desastrosa.
Mucho texto. Poco material visual. Casi ningún apoyo gráfico.
Un tostón.
No pasamos de la primera fase.
Recuerdo perfectamente la sensación: muchísima frustración. Después de todo el trabajo, después de la ilusión que se había generado, la sensación de que algo se había roto de golpe fue muy dura.
No era (tan) malo. Lo vendimos fatal.
Con la cabeza fría, el juego tenía muchas carencias, claro. La mayoría del arte eran assets precomprados y elementos generados con IA. No podía ser de otra manera: éramos cinco programadores sin artista y con una barrera enorme en ese aspecto.
Pero el problema no fue solo el juego.
El problema fue cómo lo presentamos.
Una parte del jurado, la que había visto el juego en persona, sí lo entendió. Incluso le gustó. La otra parte, la que no lo había probado, no tuvo ninguna opción de comprenderlo con una presentación tan pobre.
Y ahí está la frase que me llevé grabada:
“Un producto bueno (que no digo que el nuestro lo fuese), mal vendido, no llega a ninguna parte.”
Qué habría hecho distinto
Sin tocar una sola línea de código, hoy lo tengo claro:
- Habría buscado un perfil artístico en el equipo
- Habría preparado un tráiler
- Habría usado GIFs, imágenes, colores
- Habría apostado por una presentación dinámica y visual
- Menos texto, menos explicación
- Más impacto, más emoción
Porque al final, una imagen vale más que mil palabras.
Lo que realmente aprendí
Esta derrota no me quitó confianza. Al contrario: me empujó a querer hacerlo mejor.
Aprendí algo que hoy aplico en cualquier proyecto, no solo en juegos: no basta con hacer algo, hay que venderlo bien. Y hay que ponerle un extra de energía a todo lo que haces.
También entendí que fui demasiado ambicioso. Pretender llegar a la final en mi primera hack jam, sin experiencia previa y sin apenas conocimientos de desarrollo de videojuegos, visto desde hoy, era poco realista.
Pero tenía que pasar.
Si pudiera hablar con mi yo de entonces
Le diría que no se deje afectar tanto por la derrota. Aunque sería hipócrita, porque si hoy volviera a perder, probablemente me sentiría igual o peor.
Y está bien que sea así.
Perder esa hack jam fue necesario. Me enseñó cómo funciona una competición real, qué se valora, qué errores no volver a cometer y, sobre todo, me dio ganas de volver.
Porque ahora ya sé cómo hacerlo mejor.
— Juan Bautista “Volmer” Estudiante en 42 Madrid y apasionado de la informática. Aprendiendo a disfrutar del código, los errores y el proceso.
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